Docena de Webs

http://www.vice.com/es/read/youtube-todo-el-monte-es-orgasmo-189?utm_source=vicetwes

Mira, justo lo que quería hacer yo hace cinco años…

…pero en demasiado grande. Quería empezar no solo con un canal de youtube, sino con un portal de productores de video monetizados via Blip.tv (llamado Docena de Webs).

De todo eso, al final solo surgieron unos cuantos “Strong Bad E-mails” pero conmigo respondiendo y un video de CritiCarlo sobre ‘Aquí llega Condemor, el pecador de la pradera’.

Bueno, la propia ambición del proyecto lo mató de entrada.

Pero aquí sí creo que el estilo de emprendeduría americano se impone: prueba y prueba hasta que algo cuaje, y hazlo mientras funcione, y luego prueba más cosas.

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Banner

Uhm… Muchas veces he visto banners en esa página que dicen cosas como “10 pruebas de que Dios existe” y otras publicidades de cristianismo más o menos extremo, pero veo que últimamente están pasando a aunciantes para un sector más indie, religiosamente hablando…

Metafanon

El otro día hablaba de mis gustos en cuanto a videojuegos, en una de mis reflexiones de autoconocimiento que suelo hacer.

Esta mañana, estaba pensando en otra de las reflexiones sobre mis gustos que me llaman la atención. Por ejemplo:

Simplificando, se podría decir que me gusta el cine de terror. Pero, entrando en detalles, no me gusta demasiado ver películas de terror.

¿Uh?

Resulta que lo que me gusta es el análisis sobre películas de terror, y el inventarlas (así en general, no es que me invente la película entera, pero sí conceptos y momentos clave).

O, por ejemplo, me entusiasman los luchadores de lucha libre, y las máscaras de los luchadores mexicanos, y toda la parafernalia que rodea este mundo, pero no sigo para nada los combates y, más bien, me aburren.

http://stuffpoint.com/giant-monster-movies/image/254655/godzilla-vs-megalon-wallpaper/

Del mismo modo, vivo enamorado del concepto de los Kaiju, pese a que la mayoría de películas de Kaijus me parecen un rollo patatero con algunos pequeños picos de guayidad en determinados momentos con los monstruos.

O, de forma algo relacionada, me entusiasma el sentai, pero más allá de disfrutar ampliamente de la primera serie de ‘Power Rangers’ cuando era pequeño (lo bastante pequeño como para no dedicarle una segunda mirada a la maravillosa ranger rosa) y de ‘Ultraman’ cuando lo emitían en algún lado, en algún momento en el que yo era aún más pequeño, no es un género que siga para nada.

En serio, era claramente muy muy joven.

Evidentemente, eso me hace disfrutar de cosas como ‘Pacific Rim’, o cortos como este que se estrenó hace poco:

Pero todo esto me hace pensar en por qué me gustan cosas… ¡Que en realidad no me gustan!

¿Por qué leo sobre la estructura de esta clase de ficciones y de los tropos que suelen formar parte de ellas? ¿Por qué he escrito relatos, novelas (inacabadas), proyectos de novelas y cortometrajes, y toda clase de cosas ligadas a estos géneros que no disfruto más que de forma metatextual o conceptual?

Pero, también es cierto, he acabado disfrutando de productos que, inicialmente, me interesaban de esta forma: los westerns, las películas de mafiosos… ¡Incluso los cómics de superhéroes! Mis únicos cómics de superhéroes habían sido Superlopez y, forzando la máquina, historietas de Paperinik y Superpippo (además de algunas series de TV más standard (XMen) y otras menos (La Garrapata)) pero, en cambio, el primer cómic largo que escribí y esbocé era un cómic de superhéroes (paródicos).

Y, en cambio, algunos años después, empecé a meterme de verdad en los cómics, o posteriormente en los western, y en las películas de mafiosos… y ahora me gustan tanto de una forma metatextual como de una forma standard.

Así que no sé… esta no es una reflexión que llegue a ningún lado, pero, quizás, al final me gustarán de verdad los Kaiju, o las películas de terror en general, o la lucha libre.

Lo que de verdad me intriga es si eso le ocurre también a los demás. ¿Os interesan géneros de ficción más por el metatexto que por el texto?

Odeur

¡He encontrado uno de mis primeros trabajos de clase de diseño gráfico!

La idea era que “odeur 53″ era tan moderno que el resto de productos de su gama parecían antiquísimos.

El diseño de lo de Odeur 53 no tiene ningún interés, pero me siguen encantando los anuncios viejos, y especialmente el eslógan de AXE.

Mens in corpore

Ahora mismo tengo delante, en plena cuenta atrás, un cronómetro que he comprado hoy. Está pensado para correr (de hecho, por defecto permite programar un tiempo de carrera y un tiempo de descanso), y además de los números pone “run”, pero yo no lo uso para eso. De hecho, a duras penas puedo correr.

Lo utilizo para saber cada cuando debo ponerme las gotas en los ojos.

Porque resulta que tengo enfermos los ojos, tengo la córnea blanda y deformada y, lo más grave, la vista excesivamente cansada debido a mi estilo de vida: eso hace que no pueda leer, escribir o mirar cosas de cerca demasiado tiempo.

Toda mi vida ha sido leer, escribir y mirar cosas de cerca (básicamente, pantallas), y esta dificultad actual es claramente algo que me preocupa, aunque con unas gafas especiales para leer y con el uso constante de lágrima artificial, la cosa mejora.

De pequeño, tuve que asumir que no podía correr, por mucho que mi cronómetro crea que es lo que estoy haciendo. Tuve que asumir que tengo una pierna estropeada, y que no puedo caminar sobre superficies irregulares sin quedarme cojo un buen rato. Ni caminar por la playa, ni por la montaña, ni siquiera por algunas aceras de Barcelona de esas que están combadas (pensemos en la acera de cerca del Dublin, por ejemplo). No puedo nadar, ni chutar un balón con la pierna derecha, ni hacer ráfting (la pierna que debe hacer como palanca para que no te caigas… en mi caso me hace caerme).

Pero, siguiendo mis tendencias naturales, es cierto, mi mundo se volcó en otras cosas. Leer, escribir, dibujar, ver películas, jugar a videojuegos… Hoy he reencontrado en un cajón mi primer cuento, que escribí a los 6 años, y es bueno. Quizás esta pierna mala me ha permitido darle brillo y hacer crecer un talento que tenía, y que de no haber tenido esta limitación, quizás no se hubiera desarrollado tanto.

Pero ahora mismo mi cuerpo me está negando también esta parte de mi. ¿o es que, en realidad, mi cuerpo está reaccionando, intentando de nuevo dirigirme la vida a base de enfermedad, diciendo que no puedo pasar diez horas al día leyendo y viendo pantallas? ¿Está mi cuerpo intentando darme un equilibrio?

Quizás, a la larga, pueda convencerme de eso. Pero, por ahora, lo que sí que sé hacer es asumir mi enfermedad, como ya he hecho antes, y soportarla sin quejarme más de lo mínimo posible, como ya he hecho antes, e ir haciendo, mejor o peor, como ya he hecho antes. Y dejar de preocuparme.

Ahora, el cronómetro ha pasado de “run” a “rest”. Quizás sea un buen consejo.

‘Life is Strange’ addendum: ‘Double Fine Adventure!’

Hablar ayer de mis viejas y queridas aventuras gráficas y de ‘Broken Age’ me ha hecho ponerme a ver los capítulos que están saliendo del documental que hicieron desde Double Fine (‘Double Fine Adventure!’) precisamente sobre el proceso de hacer Broken Age…

…¡Y en este capítulo, hablan de varias de las cosas de las que hablé yo ayer!

(Alrededor de los 7 minutos empieza el tema)

En todo caso, recomiendo los documentales que hace 2 player productions. Disfruté mucho de ‘Penny Arcade: The series’ y de ‘Reformat the planet’, y tengo ganas de ver el documental que están haciendo / han hecho sobre Notch.

Es un pequeño extra a mi post de ayer, yo qué sé. Pero hoy escribiré otra cosa con más sustancia, porque hoy es miércoles, ¡Y miércoles significa Blog!

Life is strange

Cuando empecé a ver Doctor Who, después de la primera regeneración que vi (y en las posteriores, claro), me gustó mucho que el Doctor tuviese que aprender de nuevo cosas sobre sí mismo en un nuevo cuerpo. No sólo cómo es, sino sus nuevos gustos y esas cosas.

Me gustó porque es algo que siempre he pensado sobre el hecho de cambiar de cuerpo: con el tiempo, uno va aprendiendo, muy poco a poco, lo que le va bien y mal a su propio cuerpo. Los alimentos que le sientan mejor o peor, los motivos por los que se le puede irritar la piel o no, y qué cosas puede esperar o hacer para arreglarlo. En parte, la experiencia ajena, y especialmente la de una familia genéticamente emparentada con uno, pueden dar pistas, pero al final es uno mismo el que debe explorarse a sí mismo para descubrir qué se cuece con su cuerpo y con su mente. Por lo tanto, cambiar de cuerpo tiene que ser una cosa incomodísima: nada encaja, nada es como esperas que sea ni te afecta como esperas que te afecte y tienes que empezar a explorarlo todo de nuevo. Por eso, no cambiar de cuerpo parece que es, en el fondo, una suerte.

Aquí acaba la introducción a la introducción de este texto. Vamos bien.

Entre los videojuegos favoritos de mi infancia, se encuentran algunas de las aventuras gráficas de Lucas Arts. ‘Monkey Island’ y ‘Monkey Island 2’, ‘Day of the Tentacle’, ’Sam and Max hit the road’…

Me gustaban las historias de estos juegos, me gustaba su sentido del humor y me gustaba su mecánica de puzles con (cierta) lógica y el hecho de que podías trastear cuanto quisieras, que no te penalizaban de ningún modo.

Aún recuerdo cuando me prestaron una aventura gráfica, no Lucas Arts, en la que el primer puzzle ocurría en un submarino. Debías escapar antes de que el monstruo que había en la habitación contigua consiguiera abrir la puerta y te matase. No conseguí más que morir a manos del monstruo o abriendo la escotilla de salida bajo el agua, una y otra y otra vez… Me parecieron unas condiciones de juego injustas e intolerables, porque limitaban mi capacidad de exploración y experimentación, penalizando lo que yo consideraba que era el comportamiento que ese género de juego necesitaba. Gracias a dios que la primera aventura que jugué, que me prestó mi amigo David cuando teníamos ocho años, no era una de Sierra, porque entonces creo que no habría querido jugar jamás a otra aventura gráfica en mi vida.

He dicho hace pocas líneas que “Me gustaban las historias de estos juegos, me gustaba su sentido del humor y me gustaba su mecánica de puzles con (cierta) lógica y el hecho de que podías trastear cuanto quisieras, que no te penalizaban de ningún modo.” Aquí liga también toda esa historia del Doctor y de descubrir poco a poco lo que te va o no te va.

Hace menos de un año compré ‘Machinarium’, alabada aventura gráfica de nueva generación… que rápidamente me frustró. Es un juego basado en los puzzles, complejos, pero sin diálogos, y me aburrió rápidamente, lo cual me hizo darme cuenta de que los problemas de lógica de las Aventuras gráficas eran, quizás, lo que menos me interesaba de estos juegos. Sí, cuando tenían gracia, cuando dabas con la lógica que hacía que esa fuera la solución, en esos casos era gratificante, pero resulta que no eran la prioridad para mí. Del mismo modo, jugué más recientemente a ‘Broken Age’, una aventura gráfica de Tim Schafer, que me encantó… y que, a los aventureros más veteranos, les decepcionó por culpa de sus puzzles sencillos, pero que a mí me conquistó con su historia y personajes.

Me gustan los puzzles, soy un gran fan de Portal y Half Life (y también me encanta la historia), pero resulta que la lógica excesivamente enrevesada o demasiado clara en una aventura gráfica me aburren, o porque me pide demasiado esfuerzo o porque me hace sentir como si hiciera un recado.

Otra mecánica de juego que me apasiona es la de ‘Mass Effect’ (En su momento, ya me gustó en Knights of the old republic, en una forma previa, pero los ‘Mass Effect’ creo que lo llevan al máximo). Un shooter más bien sencillo, cada vez menos complicado mecánicamente en cada secuela, a medida que se alejaba del RPG, en la que había un argumento y un mundo la mar de interesantes y, lo más importante, en la que las interacciones con los personajes eran primordiales y podían alterar la historia de muchas maneras. En este sentido, los Mass Effect son obras de arte, que funcionan estupendamente (o al menos lo hicieron en mi partida), y he descubierto que este aspecto de gestión de las relaciones interpersonales y el uso del diálogo y las decisiones como mecánica de juego que altera la historia pero no la estropea es quizás mi mecánica de juego favorita.

Recientemente, compré Dragon Age 1 y, de paso, el 2, porque estaban rebajados y, con su pedigrí, no podían fallar.

Buf. Demasiada complejidad y lentitud y sentir como que haces recados, puaj puaj, adiós, qué pena que los juegos digitales no se puedan revender porque tengo un Dragon Age 2 sin estrenar.

Los que sí que han dado en el clavo de mis gustos han sido los magos de Telltale Games. Empezaron recuperando las aventuras gráficas a lo Lucas Arts, incluso con sus IP (‘Monkey Island’, ‘Sam & Max’…) e hicieron aventuras de franquicias establecidas variadas, desde ‘Homestar Runner’ a ‘Regreso al futuro’ y ‘Jurassic Park’.

Pero allí aún no eran magos. Solo eran aprendices más o menos buenos. La magia llegó con los juegos de ‘The Walking Dead’. Episódicos (eso se lo debemos a otros magos de los que ya hemos mencionado algunas obras, Valve, cuyos planes para juegos episódicos via Steam no funcionaron pero que abrieron la puerta a este tipo de juegos y les ofrecieron una plataforma de distribución), en los primeros capítulos aún intentaban tener algunos puzzles de inventario, pero pronto lo dejaron.

La clave de esos juegos es otra. Es una narración interactiva llena de tensión que te atrapa emocionalmente. En pleno apocalipsis zombi, adoptas a una niña e intentas sobrevivir entre las tensiones causadas por los zombis y por el grupo de supervivientes en el que estás. Debes gestionar las relaciones interpersonales, via diálogos, y tus decisiones afectan cómo se desarrolla la historia.  Mua, maravilloso, cinco estrellas, cásate conmigo.

Su siguiente juego, ‘The Wolf Among Us’, basado en ‘Fables’, me entusiasmó también, y aparentemente los juegos que han hecho hasta entonces, que no he jugado porque no sigo esas franquicias (‘Borderlands’ y ‘Juego de Tronos’), son también estupendos.

¿Mi única tristeza? Solo Telltale estaba haciendo estos juegos que a mi tanto me gustan. Y, ahora va a salir un juego suyo basado en ‘Minecraft’, pero sus proyectos futuros, he leído, pasan por hacer una apuesta transmedia con una serie de TV en un invento que no creo que funcione (aunque yo qué sé, suelo equivocarme al predecir estas cosas).

Ante lo que a mí me ha parecido un mal proyecto demasiado ambicioso, he recibido otro juego, ‘Life is strange’, como un regalo, porque si Telltale a lo mejor sufre al meterse en camisa de once varas, hay quien recoge su testigo y hace juegos “a lo Telltale” sin tener que sufrir sus empresas los efectos del transmedia simultáneo que ya desde ‘Enter de Matrix’ promete tanto y hace tan poco.

Y aquí acaba la introducción.

Por fin, ¿no?

Cuando leí que ‘Life is Strange’ era un juego a lo Telltale, me lo tomé con precauciones. El anterior juego que me recomendaron bajo esa premisa, ‘Kentucky Route Zero’, me resultó un proyecto demasiado etéreo para disfrutarlo, y lo dejé abandonado tras un par de sesiones de juego.

Sigo un canal de juegos en Youtube, ‘Farfromsubtle’, en el que se cuelga un programa llamado ‘Videogames Awesome’, distinto del típico Let’s Play por la calidad técnica y por el sentido del humor que lo impregna: el espectáculo no es un juego y un tipo en una cajita en la esquina gritando ante todo lo que ocurre, sino que son una pandilla de amigos (o una pareja, cuando son menos gente) jugando a y reaccionando ante un juego, sí, pero haciéndose bromas, contando anécdotas y pasándolo bien. Ellos y sus interacciones son un elemento tan importante de sus vídeos como lo son los juegos y las reacciones.

En todo caso, son unos programas que suelo ver mientras hago otras cosas, y que me permiten además conocer otros juegos, y sus historias, cuando el juego en sí no es algo que me interese jugar. Vi la mitad del primer vídeo  que le dedicaron a ‘Life is strange’ cuando, con lo que había visto y con la recomendación del juego como una aventura a lo Telltale, decidí comprarlo.

Eso sí, después de mi desastrosa inversión en Dragon Age, decidí comprar solamente el primer episodio.

¿La primera impresión que me dio?

Estoy jugando a Hipster: the game.

Pero pronto, poco a poco, me empezó a dar otra sensación.

La protagonista es una inadaptada que se dedica a la fotografía analógica, especializada en selfies analógicos, viste con ropa de segunda mano, su amiguete le pasa películas de serie B y cosas por el estilo, se refugia en música claramente indie… Hipster, como he dicho.

Pero pronto ocurren cosas extrañas, paranormales, y el corazón de esta pequeña ciudadita americana está plagado de secretos, y sus habitantes más “all american” tienen reversos oscuros ocultos.

Y el campus está lleno de panfletos que denuncian la desaparición de una chica local a la que todos querían…

Pronto me dio la sensación de estar jugado “Juno en Twin Peaks”.

(de hecho, me cuesta poco ver ‘Twin Peaks’ por todas partes, así que decidí que eran cosas mías… hasta que vi esta matrícula.

¡Gracias, amigos programadores, por darme una pista de que no solo veo relaciones donde quiero y no las hay!).

En cuanto a la mecánica, es sencillísima y te perdona todos todos los errores, debido al elemento sobrenatural de la historia. Spoiler para los primeros minutos de juego: Max, la protagonista, puede hacer retroceder el tiempo hasta cierto punto.

Así pues, no solo debes usarlo de forma activa como parte de la mecánica (haciendo que alguien que te pregunta algo que desconoces, por ejemplo, te de la respuesta, volviendo al pasado y diciéndosela cuando te pregunte), sino que si la pifias haciendo algo, puedes volver y hacerlo bien la vez siguiente (o la siguiente).

Sigue la dinámica Telltale de puzzles sencillos y de gestión de las relaciones y las decisiones, aunque sí es cierto que ofrece algunas menos y da la oportunidad de cambiar la que acabas de tomar (pero no permite retroceder tanto como para cambiarlas todas!), y me ha gustado, pero no sé si puedo atreverme a recomendarlo:

El primer episodio es apenas una promesa. Consigue presentar el mundo, los personajes y las mecánicas del juego y, puf, termina.

Pero, al menos, ¡Seguro que compraré el siguiente episodio!